葡萄君是“游戏葡萄”的大佬,玩遍各大手游,在本次《蜀门》手游压力测试开启后,他也迫不及待参与了体验,在深入体验过游戏后,对《蜀门》手游发表了自己的评价。
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【8年情怀,它是否能够迎来爆发】
近日,由云蟾游戏旗下《蜀门》端游原班人马研发,方趣网络代理发行的《蜀门》手游开启了压力删档测试。8年前,《蜀门》端游曾创造了注册人数超8000万,国内同时在线人数超50万的成绩,而8年后,在手游市场逐渐成熟,不少老牌端游MMO改编手游并获得成功的背景下,这个IP在手游市场中的表现能否超越端游,以及能否在腾讯网易MMO产品当中抢得一杯羹,都是非常值得期待的。
【还原端游职业,重现“战法道”】
在本次测试中,《蜀门》手游官方将端游五大职业还原到了手游内,即青城、武尊、百花、峨嵋、仙禽。这种包含战法道铁三角的职业体系保证了游戏中队伍配置的稳定性,同时站在玩家的角度,这也是再熟悉不过的设计。
此外,根据职业的不同,每个角色所拥有的法宝也不一样。《蜀门》手游同样继承了端游的设计,每个职业都有2个不同类型的法宝,玩家可以切换法宝来适应不同的战斗环境。以峨嵋为例,它的法宝分为火系飞剑和水系灵刀2种,前者为缓慢高伤害型中程法宝,附带强大的持续伤害,比较适合PVE环境;后者为快速而频繁打击的远程法宝,以控制+爆发手段输出,比较适合PVP环境。二者的使用方式和操作节奏各不相同,在PVP和PVE环境中发挥出的效果也有所差别,只有合理搭配才能让输出达到最大化。
【优化画面细节,丰富天气系统】
画面上,《蜀门》手游采用自主引擎搭载LUA技术支持,无论是池水的光影折射、世界场景的地貌纹理,还是一草一木的细节呈现,都力求做到真实。此外,游戏引入了天气系统,用粒子技术让天气系统更加多变,进而呈现出细雨、微风、夕阳等天气状态,让游戏风景不再一成不变。
视角方面,《蜀门》手游沿用了2.5D视角,并且在此基础上,加入了一些镜头上的变化。比如在游戏内,玩家可进行左右拖拽操作,360度远距离观察角色形态,而在法宝或其它子界面中,画面则切换到当前背景下角色动态特写镜头,给玩家近距离观察角色外观(包括宠物)的机会。
在人物表现上,游戏也加入了细节设计。如下图所示,角色随着装备、武器锻造等级的提升,自身特效形态也会更为丰富,类似“冒烟冒星星”的美术特效的加入也在一定程度上优化了玩家的视觉体验,尤其是在大后期,这种细节还能满足玩家的虚荣心和成就感,从而有助于增强玩家的粘性。
【多战场结合,主打15v15大型PVP】
PVP是维持游戏高活跃度的核心元素,而且随着MMORPG为首的中重度手游市场份额不断增多,PVP也发挥着越来越重要的作用。《蜀门》手游就通过加入大量的战场内容,来扩大PVP的比重。
具体而言,游戏将PVP系统以单人、多人来区分,并尽可能地将玩法细化。玩家可以从护送、击杀、竞速、攻城等玩法中找到自己喜欢的类型,而在多PK玩法中,“乱斗”则是其中的核心。比如在“天书”系统下的“乱斗场”中,玩家在满足一定等级要求的前提下可以进入战场和他人PK。由于从安全区过渡到非安全区的过程中,角色落点存在随机性,所以玩家所面临的状况既有可能是空无一人,只能主动寻找战场;也有可能处在人群包围中,被不明AOE击杀。
安全区
非安全区
但在某种程度上,乱斗场内被击杀所带来的负面体验并不会影响玩家的PK欲望,相反,短短几秒的复活时间加快了PK的节奏,同时,每天12:00——24:00的活动区间也为这种PK行为准备了足够的时间条件。
其实,强PK也是《蜀门》端游的标签,手游版本也是对该特点的继承,尤其在圣焰战场中,玩家之间可被随机分配到“烈焰”与“圣灵”两大阵营,体验15v15多人PK玩法。在该模式下,圣焰战场的胜利方判定条件为积分制,即为在规定时间内,两大阵营谁的总积分高则谁获得最终胜利。而积分的获取除了击杀敌方阵营玩家外,还可通过击杀敌方阵营NPC与中立BOSS获得。
从体验上看,这种玩法更贴近MOBA游戏,但和MOBA游戏不同,《蜀门》手游需要玩家在第三人称视角移动上进行操作,再加上游戏采用无锁定的攻击设计,所以PK难度随之升高。而玩家能否在移动端适应这种难度,也有待商榷。
在战斗奖励上,《蜀门》手游还做出了差异化设计。不同于其它游戏内按照成绩领取奖励的设定,该游戏会在PK前让玩家从现有3个目标中任选其一,难度越高则奖励越多。某种程度上,这种体验有点像立下了“军令状”,当然玩家如果没能完成目标也不会有惩罚,无非就是两手空空而已。一旦任务完成,奖励也相当可观。
此外,游戏在帮会PK和社交玩法上进行了延伸。同一帮会的玩家既可以同时参与“攻城战”,也可向帮友求助,其他玩家能够一键进行帮助,从而获取资源,而帮会也在这个过程中增加了更多的互动性。
整体上,《蜀门》手游在不断试图努力加大PK戏份,并且在此基础上,游戏还在PK细节上进行了优化。玩家可以在悬浮窗中看到其他玩家的杀戮行为,比如“XXX连杀五人,正在大杀特杀”,“XXX连杀10人,已经主宰战场”等等。当然,这种元素在MOBA游戏算比较常见,在MMO游戏中其实并不算多。某种程度上,游戏也是想通过此举来营造一个紧张的PK氛围,刺激玩家的战斗欲望。
【“法宝”这一养成核心贯穿游戏始终】
法宝是《蜀门》手游的核心,它在整个养成系统中起到了一个支点的作用。首先,任务完成进度决定玩家领取到新法宝的进度,而且玩家做任务的过程会不断积累灵力值,并通过消耗灵力值来升级当前所拥有的主、副法宝。当法宝修炼到对应等级(比如5级、10级)时,便会解锁相关技能。值得一提的是,法宝修炼等级不得超过人物等级,这也从侧面激励玩家延长游戏时长,从而保持较快的升级节奏。
其次,在解锁全部5个法宝技能后,玩家再升级法宝便将获得技能点,并反馈到技能升级上。而在技能升级界面中,官方提供了“重置”选项,只要法宝修炼等级未超过50级即可免费重置。这种做法给玩家提供了尽可能大的试验空间,如果发现有更好的技能成长路线,玩家基本上可以做到0损失重置。
最后,野外PK红名惩罚也与法宝技能挂钩。根据游戏内规则,角色在非安全区中会在头像旁边显示“练级”、“帮会”、“全体”模式,在全体模式下,玩家可以任意攻击其他玩家。
这在大部分MMO游戏中也都有所涉及,但不同的是,《蜀门》手游的红名玩家不可以使用技能进行攻击。而技能又是游戏内的核心玩法,失去了技能也就基本等同于损失了大半战力。如果和《蜀门》端游相比的话,这种设计其实更贴近了玩家的实际体验,因为在早期的端游版本中,玩家一旦红名还会面临掉装备的风险,这种惩罚往往比较残酷。《蜀门》手游则从战斗力的根源进行了“切断”,在开放式PK的环境中,努力保证其他玩家不被红名玩家恶意攻击。
结语
从整体而言,《蜀门》手游一方面做好了还原端游IP价值的准备,对端游中经典的五大职业加以继承,同时将法宝继续用作核心玩法进行深入挖掘;也从另一方面加入了一些适配移动端的设计,比如画面中的动态效果,以及多杀特效、红名惩罚等等,在拓展游戏内容深度,延长玩家在线时长的同时,努力丰富PVP内容,优化游戏体验方面不断做着努力。而这款产品在公测后能有怎样的表现,还需要已成红海的MMO市场和玩家来进一步验证。